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御井「今回は・・・格闘ゲームですね」

くろやん「セガサターンの段階でやろうかって話もあったが、あやねとかも出るってことでこっちにしたよ」

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御井「ゲームセンターで2を見かけたことがあります」

くろやん「2まではアーケードで稼動していたんだよな
3以降は完全にコンシューマ専用になった

御井「やっぱりバーチャファイターや鉄拳などの方が人気だったからでしょうか?」

くろやん「ストレートに聞くね御井君や・・・実の所はわからないが安定したクオリティが特徴だな」

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御井「いたって普通の3D格闘ですね」

くろやん「システムは、打撃>投げ>さばき>打撃 のようなすくみになっているぞ」

御井「さばき?」

くろやん「打撃攻撃を受け流して、そのまま攻撃をする要素、これがあると打撃ばかりで攻めるのが難しくなる」

御井「カウンターのようなものですね」

くろやん「そんなところ、んでDOAはこの三すくみでゲームが常に進行していく」

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御井「ゆれますね・・・そりゃもう」

くろやん「製作側が毎回気合を入れている所だからな、流石という所か」

御井「うーんこのブログで反面教師なげームを見かけたような・・・」

くろやん「それはさておき、この傾向はシリーズを追うごとに加速し、綺麗になっていった」

御井「格闘ゲームでありながら、格闘ゲーム以外の点にも作りこんであるのはすばらしいですね」

くろやん「俺も思う、揺れに限らずこういうのはゲームとして重要だなと」

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御井「フィールド外は危険そうですね」

くろやん「2以降は特殊な演出でダメージが入るって感じなんだが、初代は場外にデンジャーゾーンを設けている」

御井「外でダウンするとダメージを受けるわけですね」

くろやん「バーチャファイターのリングアウトとも、鉄拳の無限に続くステージ、ファイティングバイパーズの金網とも違う、リングアウトしても体力があれば戦えるし、デンジャーゾーンで逆転も狙える

御井「中々理にかなっていますね、爆発が派手です」

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くろやん「ゲームとしてみても、三すくみが働いていて初心者から上級者でも自由に遊べる体裁が取れている」

御井「ジャンケンに近いですね、リアルタイムでジャンケンを出し合っている雰囲気といいますか」

くろやん「連続技も直感で繋がりやすいし、ゲームデザイン、方向性が分かりやすいのがこのゲームの良い所」

御井「3DSで新作が出ていますし、こちらはPS3のゲームアーカイブスで配信されていますので、気になるかたは是非プレイしてみてください!」

くろやん「対戦は特にオススメだ」
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